Dwemer Ruins [Arkshtrumz] v.3.1 на The Elder Scrolls Gameplay Modding: Глобальные
Главная » Файлы » Oblivion - моды » Глобальные
Dwemer Ruins [Arkshtrumz] v.3.1
20.04.2012, 11:24

Автор: Demolir
Требования: Oblivion "Золотое издание" v.1.2.0.416
OBSE
OBSE USV (для задержки диалогов)
Cyrodiil Border Removal или подобный, либо редактирование Oblivion.ini

Описание:
Ученый из Гильдии Магов, занимавшийся изучением редких видов растений, в своих странствиях случайно обнаруживает пещеру, не отмеченную ни на каких картах. После некоторых раздумий, он принимает решение изучить ее...То, что он обнаруживает, вынуждает его срочно свернуть свои исследования, и устремиться в Имперский город с важным докладом. Но, к несчастью, недалеко от озера Поппад, он попадает в засаду...

Этот мод в духе серий модов Blitz’s Dungeons and Realms или Dwemer Technologies (Технологии двемеров), и по всей вероятности, его последняя часть. В первую очередь мод расчитан на любителей исследований, покорителей новых пространств, и охотников за артефактами. Большая часть мода разворачивается далеко на востоке Сиродиила, на самой его границе с Морроувиндом. Вам предстоит исследовать огромный заброшенный город-завод двемеров, обнаруженный ученым. Город представляет собой не просто город, а целый промышленный комплекс, состоящий из целой сети подземных городов, соединенных между собой. В общей сложности комплекс насчитывает более 50 уровней, с самой разной архитектурой и оформлением. Вас ждут не только тонны ржавой двемерской утвари, но так же множество спрятанных двемерских артефактов, а так же охраняющих их механических созданий, встречающихся в изобилии в многочисленных лабиринтообразных катакомбах, знакомым многим еще с третьей части игры. 

В начале исследований, вам будут попадаться записи ученого, но это и все, на что можно опереться. Так же поиски руин потребуют от вас неплохих знаний географии Сиродиила, так как ученый в своих записях не дает никаких маркеров, но указывает название рек или гор.

По ходу исследований вы сможете самостоятельно активировать двемерскую железнодорожную станцию, починить двемерский паровоз и покататься на нем, изучить древнюю лабораторию двемеров и изготовлять с ее помощью неизвестные ранее составы и материалы, исследовать заброшенную двемерскую библеотеку и выяснить историю возникновения руин, побывать на одном из небольших островов континентальной области Морроувинда, посетить порт воздушных, а так же морских судов, узнать тайну могущественного артефакта "Стела", самостоятельно конструировать двемерские автоматы... и многое другое.
Сами вы не сможете познать всех тайн двемеров, и за помощью придется обращаться к одному из ученых в Университете Таинств, единственному специалисту в этой сфере. Он подключится к вам после окончание первой стадии исследований...

Вообще мод, хотя и насчитывает в своей программе выполнение нескольких квестов, в то же время, не делает никаких отметок в журнале, ровно как и на карте. Вам предстоит все найти и выяснить самостоятельно. Так же в моде присутствует множество загадок и головоломок, связанных с сюжетом мода и непостредственно с культурой двемеров. Таким образом, итог выполнения квестов зависит не только от того как грамотно вы пользуетесь вашими боевыми навыками, но и от элементарного терпения и умения решать эти загадки. Только таким образом вы сможете узнать всю историю возникновения руин, исследовать все скрытые территории, и найти все спрятанные артефакты...


Внимание, патч 3.1 обновлен!

Что в себя включает обновление версии 3.1:

- Теперь для открытия двемерских дверей обязательно наличие именно того ключа, который их открывает. Открыть их консолью уже не получится, т.к. это вызывало дополнительные баги мода, т.е. когда игрок по незнанию попадал раньше времени туда, куда не следует. Особенно это касалось ситуации, когда Пельтерс в компаньонах.
- Поправлен альфа-канал для текстур иконок некоторых двемерских предметов.
- Исправлено более 10 довольно существенных, хотя и не критичных, ошибок, обнаруженных в версии 3.0 (подробнее в ReadMe к моду)
- По заявкам добавлен материал FAQ, в котором объясняется множество спорных вопросов мода, касаемых квестовой линии, крафта вещей, нахождения ключей, и многого другого.

Отдельная благодарность Скилур за выявление и исправление ошибок в версии 3.0, таком образом, за участие в создании патча 3.1

Дабы не обновлять полностью архив, решил выложить все изменения версии 3.1. отдельным патчем. Скачать его можно вот ЗДЕСЬ. 


Достаточно большое кол-во скриншотов с мода вы можете посмотреть в этих темах ->>> http://hackerall.ucoz.ru/forum/25-73-1#1713
                                                                                                                             ->>> http://hackerall.ucoz.ru/forum/25-74-1 







Скачать
Размер: 426.60 МБ
Категория: Глобальные | Добавил: Demolir
Просмотров: 5462 | Загрузок: 726 | Комментарии: 18 | Рейтинг: 5.0/3
Всего комментариев: 18
17  
Мод хорош, но вот ресурсы его нуждаются в хорошей оптимизации и правках (модели)

Пишите, помогу) https://vk.com/club58514268

18  
Это к Demolir-у, но он этим вряд ли будет заниматься т.к. отошел от дел)

15  
У меня прекрасно работает с ООО, с WAC не проверял...Но по сути мод не затрагивает никаких левельных списков, дефолтных рас, существ, объектов или заклинаний. Все новые локации находятся "под землей", т.е. ландшафт тоже не травмирован. Так что очень сомневаюсь, что мод может с чем-то законфликтовать, в любом случае критичного ничего не должно быть.

По поводу того "где и что" - читай readme и FAQ deal

14  
Он с ООО работать будет ??? И вообще, где локация ? Конкретно.. где на карте вход и ты.ды. Я не качал, так как не знаю снесёт он мне игру или нет. У меня как обычно.. ООО+WAC и + куча квестовых модов, но раскиданных так, чтоб не касались друг друга не локацией и ни чем другим. В общем долго подбирал....

13  
У меня была мысль сделать что-то вроде учебника по моду, но передумал...слишком много там всего. По вопросам можно обращаться на форум, темы по модам имеются. Например сюда или сюда...На все вопросы постараюсь ответить.

12  
И как делать винную соль?

11  
Народ,а нет какого ни будь гайда по моду,или темы где можно спросить как что и где,если что,а то судя по скринам я много чего не нашел,хотя вроде все открыл,но порт морской и морровинд не нашел и забыл записать что нужно ученому притащить для продолжения его работы,и квест не идет дальше((

9  
Demolir, спасибо за мод, у меня есть с ним проблема (качал с anvilbay.ru версия 3.0). При прицеливании из лука, когда срабатывает увеличение оно сразу же сбрасывается. Выяснилось, что проблема в скрипте zFIXandCONSOLQuestScript, а именно в этих строках. Если их закомментировать, то проблема исчезает. Но, вероятно, это нужные строки:) Как сделать чтобы всё правильно работало?

if player.isspelltarget zRealScoomaSpell == 0
set fixload to 1
con_SetIniSetting "fGlobalTimeMultiplier:General" 1.0000
con_SetCameraFOV 75
con_SetImageSpaceGlow 10 1 0 1
endif

10  
Вов!!!! Я думал эт тока у меня! Плюсую у меня тож такая фигня с твои модом cool wacko

8  
Ученого из имперского города обязательно с собой брать или можно без него топать до точки?. Он случайно в процессе исследования не пригодится?

7  
Lizardmen

1. Старую версию можно не удалять (если только она не запакована в omod), а новую установить поверх..
2. При чем тут железо? С момента исчезновения двемеров, как народа, прошли тысячи лет. Безусловно сплав двемеров отличается стойкостью к коррозии, но даже он разрушается от такого большого промежутка времени.

6  
Странно однако.Разве двемеры делали что то из железа(оно ржавеет)?Просто в описании есть фраза "Вас ждут не только тонны ржавой двемерской утвари". Это и странно.Даже в Скайриме у них нет железа или того материала что сможет проржаветь.Ну в всяком случае в руинах в Скайриме у них слитки двемерские на железные не очень то похожие,да и техника все еще кое какая работает.Сомневаюсь что такое состояние возможно было бы если бы материал применялся бы железный

5  
Вопрос.Старую версию удалять?Я конечно сейчас в Скайрим играю,но,все еще доволен этим модом на облу.Просто хочу полную версию для порядка.Автору спасибо за старание. v

4  
Вот это отличный плагин. Большое спасибо!

3  
Ура! Demolir, спасибо!

2  
Бегаем, бегаем...просто жалко уже было забрасывать проект, столько было сделано для этого обновления. А так, глядишь, может еще и пригодится кому..тем более, что с редактором для V дела пока не совсем ясные.

16  
Ещё как пригодится! Я например в Скайрим не люблю играть. Просто этот мод увесистый и всё руки до него у меня никак не доходят. А так огромное спасибо за работу, я нисколько не сомневаюсь, что будет очень интересно!!!

1  
Все-еще обливионом занимаешься?) Я думал вы все уже забросили его и в скайриме бегаете ...

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Загрузка...